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Grundlagen: Das Konzept

»The WiSim where we sim« beschreibt schon einen wichtigen konzeptionellen Ansatz der vGOVmarkt-WiSim: Wir simulieren und nichts und niemand sonst. Es passiert nichts, was nicht durch echte Entscheidungen von Produzenten und Verbrauchern wirklich so gewollt ist. Weder Produktion noch Konsum laufen irgendwo abgekoppelt vom Simulationsgeschehen. Nichts verkauft sich von allein. Die Produzenten werden kreativ sein und für ihre Produkte werben müssen, um erfolgreich zu sein. Auf Konsumentenseite hat Konsum auch einen Sinn: Er erhöht die Statuspunkte (siehe unten).

Realismus

Das Konzept hat zwangsläufig zur Folge, dass manche Werte bei vGOVmarkt »unrealistisch« erscheinen. Wenn Produkte nur von Konsumenten und nicht automatisch an irgendwelche virtuellen Käufern erworben werden, kann es natürlich nicht z.B. fünf Schuhfabriken geben, die wöchentlich jeweils fünfhundert Paar Schuhe produzieren, denn so viele will ja niemand kaufen.
Das bedeutet, dass Betriebsmittel (Fabriken) verhältnismäßig viel Rohstoffe verbrauchen für verhältnismäßig wenig Konsumgüter. Dies wiederum bedeutet, dass Rohstoffe eher billig und Konsumgüter eher teuer sein müssen.
Das ist zunächst nicht weiter problematisch: Sinn bei vGOVmarkt ist nicht, die Realität möglichst genau zu kopieren, sondern einen eigenen micronationalen Markt zu schaffen, der zwar realistischen Marktgesetzen folgt, aber (oder gerade deswegen) eigene Parameter und Preise bildet.
Allerdings bietet vGOVmarkt durchaus Instrumente, um diesen »unrealistischen« Effekt zumindest abzuschwächen: Einmal sorgt die Internationalisierung dafür, dass eine größere Zahl von Konsumenten verfügbar und echter Wettbewerb zwischen Anbietern auch über Staatsgrenzen hinweg möglich ist. Und zum zweiten bieten Subenvtionen (siehe unten) die Möglichkeit, Konsumentenprodukte zu bezuschussen und somit die Preise für die Konsumenten niedriger bzw. den Gewinn für den Produzenten höher zu gestalten.

Inventar und Statuspunkte

Auf Konsumentenseite ist das Entscheidende das Inventar. Im Inventar befinden sich alle Produkte, die ein Konsument (also eine Person) gekauft hat und die, zusammen genommen, seine Statuspunkte bilden.
Es gibt Statuspunkte für Nahrung, Leben und Luxus. Unter Nahrung fallen Lebensmittel, Medikamente etc., unter Leben Waren des täglichen Bedarfs (Kleidung,Einrichtung...) und unter Luxus fallen Statusobjekte. Jedem Produkt sind Werte für Nahrung, Leben und Luxus zugewiesen. Die Summe der Punkte im Inventar ergibt die Statuspunkte des jeweiligen Konsumenten.

Produkte, Haltbarkeit

Bei vGOVmarkt hat jedes Produkt wiegesagt die entsprechenden Statuspunkte. Viele Produkte haben 0-0-0, das sind dann Produkte, die nicht für Konsumenten gedacht sind, sondern als Industriegüter zur Weiterverarbeitung (man kann sie zwar als Konsument kaufen, aber hat nichts davon). Jedes Produkt hat auch eine bestimmte Haltbarkeit. Die Haltbarkeit wird in Runden angegeben. Dabei ist, wenn das Produkt im Inventar ist, jeder Tag eine Runde. Ist das Produkt in einem Lager, ist jede Woche eine Runde. Produkte im Inventar verderben also siebenmal so schnell wie im Lager.

Produktion

Die Produktion neuer Waren durch die Fabriken erfolgt einmal wöchentlich, und zwar (sozusagen nach der Arbeitswoche) in der Nacht von Freitag auf Samstag.
Der Inhaber einer Fabrik kann für die Produktion diverse Parameter einstellen:
Einstellungen für Vorprodukte: Bei jedem für die Produktion benötigten Vorprodukt kann man einstellen, aus welchem Lager es genommen werden soll. Achtung: Wenn das Lager nicht genug davon vorhält, dann steht die Produktion still und es wird auch nicht anteilig produziert. Innerhalb einer Produktionsrunde produzierte Güter können erst in der nächsten Runde weiterverarbeitet werden.
Einstellungen für Endprodukte: Für jede Ware, die produziert werden soll, kann man einstellen, in welches Lager sie gebracht werden soll. Das Lager muss ausreichend Kapazitäten haben, sonst wird nicht einmal anteilig produziert; allerdings werden Vorprodukte aus dem gleichen Lager abgezogen. Es kann auch eine individuelle Bezeichnung für die Ware eingegeben werden und ein Preis, zu dem sie ggf. verkauft werden soll, wenn sie in ein Verkaufslager gebracht wird.
Qualität: Die Qualität kann zwischen 1% und 200% eingestellt werden. Eine höhere Qualität verursacht höhere Produktionskosten und Mehrverbrauch an Vorprodukten (wird aufgerundet!). Dafür steigen die mit dem Endprodukt für Konsumenten erreichbaren Statuspunkte sowie die Haltbarkeit der Ware (wird abgerundet!).
Auslastung: Es kann die Auslastung der Fabrik eingestellt werden zwischen 1% und 200%. Mit der Auslastung steigt die Produktion (produzierte Warenanzahl wird abgerundet), es steigen aber auch die Anzahl der benötigten Vorprodukte (wird aufgerundet!) sowie die Produktionskosten.

Unterhaltskosten

Für Betriebsmittel (Fabriken und Lager) müssen wöchentlich fixe Unterhaltskosten gezahlt werden (bei Fabriken zusätzlich zu den Produktionskosten). Wieviel das für einen bestimmten Betriebsmitteltyp ist, kann jeder Staat individuell einstellen.
Achtung: Das Leben ist hart und ein Betriebsmittel, für das die Unterhaltskosten nicht gezahlt werden, fällt einfach in sich zusammen und ist ersatzlos weg. Dies sollte man insbesondere beachten, wenn man ein Betriebsmittel an einen neuen Eigentümer abgibt (das ist möglich): Dabei wird natürlich die Einstellung für das Konto, von dem der Unterhalt gezahlt werden soll, zurückgesetzt und wenn der neue Inhaber die Einstellung nicht neu vornimmt, ist gewonnen wie zerronnen. Betriebsmittel-Übergaben sollte man daher immer direkt miteinander absprechen und möglichst nicht direkt vor einer Produktionsrunde (Nacht von Freitag auf Samstag) vornehmen.

Lager

Lager spielen eine wichtige Rolle in der vGOVmarkt-WiSim. Mit ihnen kommt ein Aspekt ins Spiel, der dem Vertrieb der produzierten Produkte Raum schafft. Die Verkaufslager sind sozusagen die Verkaufsräume der Hersteller (oder von Händlern) während die Warenlager vom Produzenten etwas Organisationstalent erfordern, was die Kapazitäten angeht.
Es gibt drei Lagergrößen: Kleine, mittlere und große Lager. Ein kleines Lager hat eine Kapazität von 100 Einheiten, ein mittleres von 500 Einheiten und ein großes vom 1.000 Einheiten. Was die Lager jeweils an Kaufpreis und Unterhalt kosten sollen, kann jeder Staat für sich einstellen.
Wer ein Lager gekauft hat, kann diverse Einstellungen vornehmen. Dazu gehört zunächst eine individuelle Bezeichnung des Lagers, aber auch das Konto, von dem die Unterhaltskosten bezahlt werden sollen und die Frage, ob es ein Verkaufslager sein soll und auf welches Konto ggf. die Erlöse gezahlt werden sollen.
Man erhält außerdem Statistiken über die Belegung des Lagers (Kapazitätnutzung) sowie eine Übersicht aller im Lager vorhandenen Waren. Bei den Waren kann man den Verkaufspreis einstellen (für Verkaufslager), die Ware vernichten (wenn es ein Ladenhüter ist) und, wenn man die Ware selbst produziert hat, die Bezeichnung der Ware ändern.

Subventionen

Bei vGOVmarkt kann ein Staat den inländischen Unternehmen Suventionen zahlen. Eine Subvention erfolgt prozentual auf den Verkaufspreis von Verbrauchsgütern, die von Konsumenten gekauft werden. In den staatsbezogenen WiSim-Einstellungen kann die Höhe der Subvention (0 bis 200%) festgelegt werden und bestimmt werden, von welchem staatlichen Konto die Subvention erfolgen soll (natürlich wird die Subvention nur bei Kontodeckung gezahlt). Suventionszahlungen sind immer steuerfrei.

Mit diesem Instrument kann man also die Beliebtheit der Produkte honorieren und hat die Möglichkeit, die aus der WiSim erzielten Betriebsmittel- und Unterhaltskostenerlöse wieder unters Volk zu bringen. Subventionen werden nur für Konsumgüter gezahlt, die ein Endkunde für sein Inventar einkauft.

Rohstoffe

Rohstoffe werden, wie alle anderen Güter auch, ganz normal produziert. Rohstoffquellen laufen als normale Betriebsmittel (wie Fabriken). Allerdings können (die meisten) Rohstoffquellen nur vom Staat selbst gebaut werden und müssen dann vom MICCRO Service freigeschaltet werden. Hinterher kann der Staat sie allerdings an einen neuen Eigentümer abgeben.

Arbeitskraft

Auch Arbeitskraft ist ein (wichtiger) Rohstoff im vGOVmarkt System. Er wird, wie eine normale Ware, von Arbeitsämtern (die wie normale Fabriken funktionieren) produziert. Arbeitsämter können nur von Staaten selbst gebaut werden und nicht an andere abgegeben werden.
Arbeitskraft ist natürlich im Prinzip nicht haltbar und nicht lagerbar - man soll Arbeitskraft in der Woche einkaufen, in der man produzieren will. Dennoch wird Arbeitskraft gelagert (man mag die benötigte Lagerkapazität simon als Personalraum betrachten) und sie ist unrealistischerweise auch zwei Wochen haltbar - damit man mal in den Urlaub fahren kann, ohne dass gleich die Produktion zusammenbricht.

Statuspunkte ins Forum o.ä. übernehmen

vGOV ist dafür vorbereitet, dass die vGOVmarkt-Statuspunkte für Nahrung, Leben und Luxus in das Forum eines Staates (oder irgendeine andere lokale Darstellung oder Auswertung) übernommen werden können. Bitte in diesem Fall eine individuelle Lösung mit dem vGOV-Service absprechen.

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